Bài học rút ra chính
- Sau khi hứa sẽ không thúc đẩy bắt buộc phải tung ra Cyberpunk 2077, nhà phát triển trò chơi người Ba Lan CD Projekt đã gia hạn.
- Văn hóa thô bạo đã lây nhiễm sang ngành công nghiệp trò chơi điện tử, dẫn đến một kiểu vi phạm của công nhân và điều kiện làm việc không lành mạnh.
- Với doanh số bán trước khiêm tốn, ngành công nghiệp đang theo dõi Cyberpunk 2077 hoạt động như thế nào.
Cyberpunk 2077 đã chính thức lên kệ vàng, báo hiệu sự sẵn sàng cho bản phát hành dự kiến vào giữa tháng 11. Tuy nhiên, sau khi phá vỡ những lời hứa sẽ khiến các nhà phát triển và người tiêu dùng tự hỏi liệu nó có xứng đáng hay không.
Tựa game nhập vai khoa học viễn tưởng thế giới mở được nhiều người mong đợi đã khiến game thủ say mê kể từ khi đoạn giới thiệu đầu tiên ra mắt vào năm 2013. Các bản cập nhật định kỳ đã giữ cho trò chơi nằm trong danh sách các ngành công nghiệp game như một dự án đầy tham vọng lấp đầy khoảng trống lĩnh vực ngày càng hạn hẹp của các tiêu đề AAA.
Tuy nhiên, để đáp ứng những kỳ vọng cao này, CD Projekt Red, nhà phát hành trò chơi điện tử chịu trách nhiệm cho các tựa game nổi tiếng như series The Witcher, đã bắt đầu các tuần 6 ngày bắt buộc, buộc công nhân phải làm thêm giờ căng thẳng trước của bản phát hành trò chơi. Theo Giám đốc Studio Adam Badowski, một thất bại ngoài mong đợi.
Họ đang lợi dụng những người như tôi và niềm đam mê chơi game của chúng tôi.
"Tôi sẽ tự nhận toàn bộ phản ứng dữ dội về quyết định này", Badowski viết trong một email bị cáo buộc gửi cho nhân viên, theo báo cáo của Bloomberg. "Tôi biết điều này đối lập trực tiếp với những gì chúng tôi đã nói về crunch … Nó cũng đối lập trực tiếp với những gì cá nhân tôi đã tin tưởng một thời gian trở lại - rằng crunch không bao giờ nên là câu trả lời. Nhưng chúng tôi đã mở rộng tất cả các phương tiện có thể có khác để điều hướng tình hình."
Văn hóa Crunch
"Crunch" là một thuật ngữ trong ngành để chỉ thực tiễn và văn hóa bắt đầu làm thêm giờ quá mức, bắt buộc, thường là trước khi ra mắt, dành cho các nhà phát triển trò chơi điện tử.
Phương pháp này đã được chép lại và được khai quật như một tiêu chuẩn trong một ngành công nghiệp vẫn còn thù địch với những nỗ lực hợp nhất để chống lại sự tiếp cận quá mức của người sử dụng lao động như thế này. Số giờ được coi là quá nhiều và các nhân viên đã lập hồ sơ để thảo luận về các hành vi lạm dụng từ 100 giờ làm việc trong tuần đến văn hóa sợ hãi của cấp trên trong các tình huống thời gian khủng hoảng thường kéo dài hàng tháng này.
"Tôi thích trò chơi điện tử, đó là lý do tại sao tôi luôn thấy mình làm việc trong ngành ở một mức độ nào đó", nhà phát triển trò chơi đầy tham vọng, 23 tuổi, Mehdi Anwar cho biết. "Với tất cả những điều tôi nghe được, [chẳng hạn như] thiếu công đoàn và bảo vệ người lao động, [nó] khiến tôi suy nghĩ lại về kế hoạch trở thành một nhà phát triển của mình, nhưng sau đó tôi nhớ rằng mình yêu tất cả. Họ đang lợi dụng những người như tôi và niềm đam mê chơi game của chúng tôi."
Vào tháng 5 năm 2019, những người sáng lập công ty mẹ CD Projekt bày tỏ mong muốn công ty của họ được coi là một giải pháp thay thế “nhân đạo” so với các thông lệ phổ biến trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, đồng thời chỉ ra chính sách chống bẻ khóa bắt buộc. Các nhà phát triển như Anwar nghĩ rằng đây là những gì xảy ra trong một ngành công nghiệp phần lớn không được kiểm soát, nơi người lao động phụ thuộc vào lòng tốt của các ông chủ của họ.
Thật điên rồ, và còn điên rồ hơn khi dường như không ai quan tâm.
Ngoài nhân viên và các nhà phát triển đầy tham vọng, những câu hỏi về đạo đức trong cách đối xử của ngành công nghiệp game đối với người lao động đã được đặt ra liên tục trong nhiều năm qua.
Trước đây, phương pháp bẻ khóa này đã bị hạ xuống giai đoạn trước khi trò chơi ra mắt, nhưng do bối cảnh thay đổi của nội dung có thể tải xuống trong trò chơi điện tử, quyền truy cập sớm, cập nhật, bản vá và trong trò chơi mua hàng-nó đã trở thành một hằng số đối với một số nhóm phát triển.
Hợp nhất Nơi làm việc?
Crunch đã trở thành một chủ đề nóng bỏng khơi dậy các cuộc trò chuyện liên quan đến việc thống nhất trong ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la. Một ngành công nghiệp trị giá 120 tỷ đô la, trò chơi điện tử đã trở thành lĩnh vực giải trí số một thế giới, vượt xa Hollywood và âm nhạc về doanh thu. Thực tế này khiến nhiều người coi việc thiếu đoàn kết là một sự giám sát quá lâu để tìm ra giải pháp.
"Các bộ phim đã có sự liên kết với nhau mãi mãi, vì vậy việc chơi game lâu như vậy làm gì? Nó không còn là một thứ thích hợp mà những kẻ mọt sách làm trong tầng hầm", Anwar nói. "Thật điên rồ, và thậm chí còn điên rồ hơn khi dường như không ai quan tâm. Mọi người lo lắng hơn về đồ họa mới nhất trong khi những người làm cho nó có thể hoạt động được trong văn phòng không ngủ."
Tuy nhiên, việc đổi mới các kế hoạch ban đầu của họ để chống lại nạn khủng hoảng đã không làm mất đi sự phấn khích của người tiêu dùng. Với số lượng bán trước khiêm tốn, IP mới chắc chắn sẽ đáp ứng nhu cầu của những game thủ háo hức với một trò chơi thế hệ tiếp theo sẽ xuất hiện trên bảng điều khiển mới của họ vào mùa đông này. Nhiều người trong số họ, nếu chúng tôi xem xét các nhận xét trên YouTube một cách nghiêm túc, đã kiên nhẫn chờ đợi từ khi họ còn là học sinh trung học cho Cyberpunk 2077, đã được phát triển trong hơn một thập kỷ.
Từ những lời buộc tội về nghệ thuật hoán vị và những trò đùa vui nhộn cho đến tranh chấp hiện tại xung quanh việc sử dụng thời gian hoạt động, Cyberpunk 2077 đã vấp phải nhiều tranh cãi trong suốt quá trình phát triển, nhưng nhu cầu vẫn không đổi.
Dù tương lai có thế nào đối với trò chơi này, điều kiện làm việc của các nhà phát triển vẫn là một điểm gây tranh cãi đối với cơ sở người tiêu dùng đang ngày càng có ý thức. Cyberpunk 2077 được thiết lập để phát hành trên Xbox One, PS4 và PC vào ngày 19 tháng 11.