Tạo Kết xuất Môi trường Xung quanh trong Maya

Mục lục:

Tạo Kết xuất Môi trường Xung quanh trong Maya
Tạo Kết xuất Môi trường Xung quanh trong Maya
Anonim

Ở đây ở góc tiện ích, các công thức nấu ăn không thực sự có ý nghĩa gì nhiều, nhưng điều đó đã xảy ra với chúng tôi vào tối hôm trước khi tìm ra lời khuyên nấu món gà tiêu chanh, chúng tôi có thể bắt đầu một loạt bài gồm một món khác phân loại công thức làm bóng công thức.

Toàn bộ “sách dạy nấu ăn” đã được viết trên các vật liệu và trình tạo bóng bằng Maya, UDK, 3DS Max, Vray, v.v.

Đó là điều mà rất nhiều người mới bắt đầu gặp khó khăn và vì lý do chính đáng! Điều chỉnh một loạt các thông số phức tạp như “cường độ đặc trưng” và “trọng lượng khuếch tán” nhằm bắt chước các vật liệu trong thế giới thực như gỗ, thủy tinh, đá hoặc gạch men không phải là việc dễ dàng.

Vì vậy, chúng tôi đây

Bắt đầu với xung quanh tắc nghẽn, chúng tôi sẽ bắt đầu giới thiệu một số cài đặt ứng dụng cho một số vật liệu phổ biến trong thế giới thực khó làm hỏng. Chúng tôi chủ yếu sẽ sử dụng Maya trong loạt bài này, mặc dù chúng tôi có thể chuyển sang Bộ công cụ phát triển không thực một hoặc hai lần. Chúng tôi rất hào hứng với bộ truyện này và mong rằng sẽ học được nhiều điều khi viết nó như khi bạn đọc nó!

Môi trường xung quanh tắc nghẽn là gì?

Image
Image

Đừng để cái tên đánh lừa bạn - khớp cắn môi trường xung quanh thực sự là một chất liệu khá đơn giản để xây dựng và nó là một chất cực kỳ quan trọng.

AO không chỉ được sử dụng (khá phổ biến) để hiển thị hình ảnh đang trong quá trình làm việc, nó còn thường xuyên được sử dụng như một cơ sở trong kết hợp và vẽ họa tiết vì nó giúp làm nổi bật các đối tượng chi tiết và "mặt đất" trong một cảnh bằng cách hợp nhất các bóng.

Che phủ môi trường là một dạng vật liệu tự che bóng, có nghĩa là nó hoạt động ngay cả khi không có bất kỳ ánh sáng nào trong cảnh của bạn. Về lý thuyết, đó là sự ước lượng thô sơ của độ chiếu sáng toàn cầu và nhằm bắt chước cách ánh sáng lan truyền xung quanh phòng hoặc môi trường.

Kết xuất tắc nghẽn môi trường xung quanh có vẻ ngoài "bóng mờ" đặc trưng với độ tối tinh tế ở bất kỳ nơi nào mà hai bề mặt tiếp xúc hoặc gần nhau (góc phòng, mặt dưới của đồ vật, các chi tiết nhỏ, v.v.). Hình ảnh tắc nghẽn xung quanh đôi khi được gọi là "hình ảnh đất sét" vì chúng giống với đất nặn.

Đây là mô hình chúng tôi đã làm cho một hội thảo năm ngoái, sử dụng môi trường xung quanh để thể hiện hình dạng của mô hình (ý tưởng vũ khí của Diego Almazan).

Tạo Bóng râm Tắc nghẽn Môi trường:

Tạo bóng râm môi trường xung quanh cho hình ảnh tiến trình cơ bản khá dễ dàng và không yêu cầu bất kỳ tia UV, bản đồ kết cấu hoặc ánh sáng nào.

Có nhiều cách để triển khai hiệu ứng cho các kết quả hơi khác nhau, nhưng cách mà chúng tôi sẽ giới thiệu ở đây rất hay và đơn giản, chỉ cần một nút Mental Ray duy nhất và vật liệu Lambert cơ bản.

Đây là giải thích từng bước ngắn gọn.

Mở cửa sổ Hypershade và tạo vật liệu Lambert mới

Đặt tên cho vật liệu - chúng tôi thường sử dụng những thứ như ambientOcclusion_mat.

Nhấp đúp vào vật liệu để mở các thuộc tính vật chất của nó. Đây là nơi chúng tôi sẽ đặt hầu hết các thông số cho bộ đổ bóng.

Theo mặc định, màu khuếch tán của vật liệu là màu xám trung tính, nhưng chúng tôi không muốn các điểm nổi bật của chúng tôi bị lóa, vì vậy chúng tôi thực sự sẽ trượt giá trị màu xuống phía cuối tối hơn của quang phổ. Chúng tôi đang sử dụng 0, 0,.38cho giá trị HSV trên thuộc tính color, nhưng đây là vấn đề sở thích cá nhân.

Điều tiếp theo chúng ta cần làm là cắm một nút tắc xung quanh vào thuộc tính sợi đốt của vật liệu

Nhấp vào ô ô vuông bên cạnh đầu vào sợi đốt. Thao tác này sẽ hiển thị cửa sổ nút kết xuất.

Trong tab Mental Ray, nhấp vào hoạ tiếtvà tìm mib_amb_occlusiontrong danh sách. Nhấp vào nó và nút sẽ mở ra trong trình chỉnh sửa thuộc tính ở bên phải màn hình của bạn.

Bạn sẽ thấy danh sách các thuộc tính - những thuộc tính quan trọng đối với chúng tôi là mẫu, sáng / tối, độ chênh lệch và khoảng cách tối đa, tuy nhiên, điều duy nhất chúng tôi sẽ thay đổi là số lượng mẫu.

Trong nút tắc xung quanh, số lượng mẫu kiểm soát lượng nhiễu trong kết xuất của bạn

Để mẫu ở 16 hoặc 32 sẽ tương đối nhiễu hạt trong khi tăng giá trị lên 64 hoặc 128 sẽ rất mịn. 32 mẫu là tốt để thử nghiệm, nhưng nếu chúng tôi định hiển thị một hình ảnh, chúng tôi thường sử dụng 64 hoặc 128.

Hãy thử một vài lần kết xuất ở các cấp độ mẫu khác nhau để cảm nhận sự khác biệt - bạn có thể thấy mình thích vẻ ngoài sần sùi ở đầu dưới của quang phổ.

Đây là hình ảnh so sánh chúng tôi đã thực hiện bằng cách sử dụng môi trường ngoài trời mà chúng tôi đã lập mô hình một thời gian cho thấy sự khác biệt giữa kết xuất cơ sở Maya và kết xuất tắc nghẽn môi trường xung quanh với 64 và 128 mẫu. Xem hình ảnh trông đẹp hơn bao nhiêu với sự che phủ của môi trường xung quanh?

Bạn cũng có thể chơi với các thuộc tính khác nếu muốn:

Sáng và tốikiểm soát các giá trị tối thiểu và tối đa trong kết xuất của bạn. Nếu bạn thấy rằng vùng sáng của bạn bị lóa hoặc bóng của bạn bị nghiền nát, bạn có thể sử dụng các thanh trượt này để bù đắp. Khoảng cách trảitối đasẽ thay đổi khoảng cách suy giảm / tắc nghẽn giữa các giá trị sáng và tối của bạn.

Bạn đi rồi! Hy vọng rằng bạn đã học được một chút về hiện tượng tắc môi trường xung quanh và cách nó có thể được sử dụng làm tài liệu trình chiếu đẹp mắt cho các cảnh 3D của bạn.

Đề xuất: