Làm thế nào Metaverse có thể trở thành thị trường ảo tiếp theo

Mục lục:

Làm thế nào Metaverse có thể trở thành thị trường ảo tiếp theo
Làm thế nào Metaverse có thể trở thành thị trường ảo tiếp theo
Anonim

Bài học rút ra chính

  • Meta đã bắt đầu thử nghiệm các công cụ kiếm tiền của người dùng trong Horizon Worlds.
  • Các chuyên gia cho rằng động thái của Meta là một phần khởi đầu cho sự bùng nổ trong việc bán các mặt hàng ảo.
  • Một cuộc khảo sát gần đây cho thấy rằng người dùng háo hức sử dụng metaverse để mua sắm.
Image
Image

Mua và bán các vật phẩm ảo trong metaverse sẽ sớm trở thành công việc kinh doanh lớn, các chuyên gia nói.

Meta đã bắt đầu thử nghiệm các công cụ kiếm tiền của người dùng trong Horizon Worlds, công ty đã công bố gần đây. Những người sáng tạo được chọn đã có thể bắt đầu tạo các mặt hàng và hiệu ứng kỹ thuật số, sau đó họ có thể bán trực tiếp trong không gian xã hội ảo. Đó là một phần của quá trình thương mại hóa metaverse.

"Thị trường trò chơi điện tử trực tuyến đã chứng minh rằng mọi người sẽ chi tiền thật, nghĩ nhiều tỷ đồng, cho hàng hóa ảo và khả năng tham gia sâu hơn", Amit Shah, giám đốc chiến lược của nền tảng thương mại kỹ thuật số VTEX cho biết Lifewire trong một cuộc phỏng vấn qua email.

Mua sắm ảo

Các công cụ sẽ cho phép người dùng bán quyền truy cập vào các mặt hàng và trải nghiệm bên trong ứng dụng. Cuối cùng, Meta nói, nó hy vọng mọi người có thể "kiếm sống" trong metaverse.

Horizon Worlds là nền tảng VR xã hội của Meta được xây dựng dựa trên nội dung do người dùng tạo mà bất kỳ ai cũng có thể xây dựng trong chính ứng dụng. Nền tảng này hiện chỉ khả dụng cho người dùng VR trên 18 tuổi ở Hoa Kỳ và Canada.

Chính xác thì bạn sẽ có thể mua và bán những gì trong phiên bản metaverse của Meta vẫn còn hơi mơ hồ. Công ty cho biết các công cụ này sẽ cho phép người sáng tạo "bán các vật phẩm và hiệu ứng ảo" và đưa ra ví dụ về một người nào đó bán phụ kiện có thể đính kèm (như mũ) hoặc một vật phẩm sẽ cấp quyền truy cập vào một phần độc quyền của thế giới (như chìa khóa đặc biệt).

"Tính chất tổng hợp không bị giới hạn bởi không gian vật lý - sẽ mang lại một cấp độ sáng tạo mới và mở ra cơ hội mới cho thế hệ người sáng tạo và doanh nghiệp tiếp theo theo đuổi đam mê của họ và tạo ra sinh kế", Meta đã viết trên blog của mình.

Ricky Houck, một chuyên gia thương mại metaverse của Touchcast.com, một nền tảng metaverse dành cho doanh nghiệp, nói với Lifewire trong một cuộc phỏng vấn qua email rằng hàng hóa ảo đã và đang là mặt hàng bán chạy.

Bước vào Thị trường Ảo Nóng bỏng

"Nó bắt đầu với rất nhiều sự cường điệu từ việc thị trường tiền điện tử chuyển sang NFT, nhưng bây giờ chúng ta đang thấy các thương hiệu thời trang, cụ thể là đầu tư vào không gian này," ông nói. "Gucci, Nike và Tommy Hilfiger đều đã có những bước chuyển mình trong thị trường metaverse, và Dolce & Gabbana gần đây đã bán một chiếc vương miện với giá 300.000 đô la chỉ có thể đeo trong metaverse."

Tính chất tổng hợp không bị giới hạn bởi không gian vật lý - sẽ mang lại một cấp độ sáng tạo mới và mở ra cơ hội mới cho thế hệ người sáng tạo tiếp theo.

Nhưng Houck nói rằng Meta có thể phải đối mặt với những lời chỉ trích vì thương mại hóa metaverse. Ông nói, nhiều người dùng ủng hộ tầm nhìn về Web 3.0, không phải là mua và bán.

"Một phần lớn của phong trào là trao nhiều quyền sở hữu hơn cho cộng đồng, việc lấy một nửa số tiền của họ (trước thuế) sẽ gửi một thông điệp khá mạnh mẽ theo hướng ngược lại", Houck nói. "Điều đó nói lên rằng, họ có một cơ sở người dùng khổng lồ, hầu hết trong số đó không thuộc phong trào web3 cốt lõi, vì vậy nó có thể là một kênh có lợi nhuận cao cho họ."

Nhưng một cuộc khảo sát gần đây cho thấy rằng người dùng háo hức sử dụng metaverse để mua sắm. Cổng mua sắm trực tuyến Smarty đã phát hành một nghiên cứu về người tiêu dùng tập trung vào sự sẵn sàng mua sắm bằng tiền điện tử trực tuyến của họ và liệu họ đã "chuẩn bị" cho metaverse hay quan tâm đến việc mua sắm trong metaverse.

Nghiên cứu cho thấy 26% người dùng hiện đang tìm kiếm một thiết lập thực tế ảo tuyệt vời để tham gia vào siêu thị, với 35% sẵn sàng trả tới 500 đô la cho một thiết lập VR. Và với 20% lưu ý rằng họ đã mua metaverse, những mặt hàng hàng đầu mà họ muốn mua ngay bây giờ bao gồm âm nhạc (46%), trò chơi VR (37%) và vé xem hòa nhạc (32%).

"Dữ liệu cho thấy người tiêu dùng quan tâm đến Internet mới và muốn có cơ hội tham gia - đặc biệt là khi mua sắm", Vipin Porwal, Giám đốc điều hành và người sáng lập Smarty, cho biết trong một thông cáo báo chí. "Các thương hiệu sẽ bắt đầu thực hiện nhiều thay đổi hơn để đáp ứng nhu cầu mới của người tiêu dùng, tương tự như cách các công ty này đã thay đổi trong thời kỳ bắt đầu đại dịch để đáp ứng nhu cầu thay đổi của người mua sắm."

Image
Image

Nir Kshetri, giáo sư kinh doanh tại Đại học Bắc Carolina-Greensboro, đã chỉ ra trong một cuộc phỏng vấn qua email rằng một nhược điểm đối với sáng kiến của Meta là mức phí cao mà người sáng tạo phải trả. Đối với hàng hóa ảo được bán trong Horizon trên thiết bị Quest VR, Meta sẽ nhận 47,5% mỗi giao dịch.

"Tuy nhiên, nó có thể không được coi là quá cao vì Roblox chỉ trả cho các nhà phát triển 28,1% doanh thu liên quan đến trò chơi," anh nói.

Đề xuất: