Hoạt hình cho Trò chơi điện tử so với Hoạt hình cho Phim

Mục lục:

Hoạt hình cho Trò chơi điện tử so với Hoạt hình cho Phim
Hoạt hình cho Trò chơi điện tử so với Hoạt hình cho Phim
Anonim

Tạo hoạt ảnh cho trò chơi điện tử và tạo hoạt ảnh cho phim là hai quá trình khác nhau. Trong khi một bộ phim là để xem, các trò chơi điện tử là tất cả về sự tương tác của người dùng. Vì lý do này, việc tạo hoạt ảnh cho trò chơi điện tử có thể tốn nhiều thời gian hơn. Nếu bạn quan tâm đến kỹ thuật hoạt hình, chúng tôi đã biên soạn một bản so sánh về cách hoạt động trong trò chơi điện tử so với phim.

Image
Image

Kết quả tổng thể

  • Hoạt ảnh dựa trên đầu vào của người dùng và tập lệnh AI.
  • Yêu cầu hiểu biết cơ bản về lập trình máy tính.
  • Chất lượng phụ thuộc vào các giới hạn kỹ thuật của hệ thống trò chơi.
  • Người làm hoạt hình luôn kiểm soát những gì người xem nhìn thấy.
  • Không cần lập trình.
  • Tiêu chuẩn chất lượng và kỳ vọng cao hơn.

Các nhà làm phim hoạt hình thường có tiêu chuẩn cao hơn các nghệ sĩ trò chơi điện tử khi nói đến mức độ chi tiết được mong đợi trong tác phẩm nghệ thuật của họ. Các nhà làm phim hoạt hình trò chơi phải hiểu cách thức hoạt động của bảng điều khiển trò chơi điện tử và họ thường phát minh ra những cách mới để vượt qua các giới hạn công nghệ. Hai công việc khác nhau, nhưng một công việc không dễ hơn công việc kia.

Môi trường: Thế giới trò chơi điện tử ngày càng lớn hơn

  • Người chơi kiểm soát những gì họ nhìn thấy trên màn hình.

  • Đối tượng tương tác yêu cầu nhiều hoạt ảnh.
  • Môi trường được kết nối với nhau.
  • Hình ảnh tĩnh có thể được sử dụng để làm nền.
  • Người làm phim hoạt hình không phải lo lắng về những gì đang xảy ra ngoài màn hình.

Môi trường 3D cho phim không nhất thiết phải hoàn chỉnh như môi trường 3D cho trò chơi điện tử. Trong phim, các nhà làm phim hoạt hình tập trung vào những gì sẽ xuất hiện trên màn hình trong lĩnh vực tầm nhìn. Thay vì mô hình hóa một căn phòng ba chiều đầy đủ, họ chỉ quan tâm đến mặt trên màn hình.

Tuy nhiên, trong trò chơi điện tử 3D, môi trường phải hoạt động ở mức 360 độ đầy đủ. Rất hiếm khi bạn chơi một trò chơi mà góc nhìn tổng thể của bạn hoặc góc nhìn thứ nhất của nhân vật không bao gồm đầy đủ các chuyển động. Các nhà làm phim hoạt hình cũng không cần phải tạo ra nhiều đối tượng môi trường riêng biệt để người chơi tương tác với nhau.

Trong nhiều trường hợp, các môi trường trò chơi điện tử phải được kết nối với nhau, ít nhất là ở một mức độ nhất định. Điều này đôi khi đúng trong phim (nếu một cánh cửa đang mở là một phần của môi trường, thì thứ gì đó sẽ được nhìn thấy ở phía bên kia của cánh cửa). Tuy nhiên, có nhiều cách để vượt qua nó trong môi trường phim. Ví dụ, một hình ảnh tĩnh có thể được đặt trong môi trường để tạo ra ảo giác rằng có thứ gì đó bên ngoài cánh cửa. Tuy nhiên, điều đó sẽ không hoạt động trong trò chơi điện tử vì quyền tự do chuyển động được phép.

Hạn chế: Trò chơi bị ràng buộc bởi phần cứng

  • Bị giới hạn bởi khả năng phần cứng của bảng điều khiển.
  • Cần phải kiểm tra nhiều lần để đảm bảo rằng các hoạt ảnh hoạt động bình thường.
  • Rất ít giới hạn kỹ thuật.
  • Người xem có kỳ vọng cao hơn đối với hoạt hình trong phim.

Các nhà làm phim hoạt hình trò chơi điện tử có một hạn chế lớn mà các nhà làm phim không có: sức mạnh của công cụ kết xuất trong bảng điều khiển trò chơi. Khi bạn di chuyển qua một trò chơi, công cụ kết xuất liên tục tạo ra kết quả dựa trên góc của máy ảnh theo sau bạn, dữ liệu nhân vật và các yếu tố môi trường có trong trò chơi. Nó gần giống như kết xuất đầu ra kỹ thuật số thành video khi tạo hoạt ảnh, nhưng có một điểm khác biệt quan trọng: Đầu ra kỹ thuật số phải theo kịp đầu vào của người chơi. Đây là lý do tại sao nhiều trò chơi có nhiều mức độ chi tiết của mô hình.

Ví dụ: Final Fantasy VII trên PlayStation gốc có ba cấp độ chi tiết của mô hình:

  • Mô hình có độ chi tiết thấp, điểm ảnh cao được sử dụng trên bản đồ thế giới.
  • Các mô hình phức tạp hơn nhưng chất lượng thấp được sử dụng trong các cảnh chiến đấu.
  • Mô hình mượt mà, có độ chi tiết cao được sử dụng trong các cảnh phim không tương tác.

Các mô hình có thể chơi được ít chi tiết hơn vì công cụ kết xuất của PlayStation không có loại sức mạnh cần thiết để hiển thị đầy đủ chi tiết về các nhân vật và môi trường trên cơ sở từng khung hình, với những thay đổi không thể đoán trước trong tích tắc và các điều chỉnh. Trong khi công nghệ chơi game đã phát triển từ năm 1997, các nhà làm phim hoạt hình vẫn dựa vào các giải pháp thay thế do các hạn chế về phần cứng.

Hạn chế này không rõ ràng trong phim. Các mô hình phim đầy đủ chi tiết có thể được giảm bớt để tránh ghi lại 200 giờ thời gian hiển thị cho năm phút hoạt ảnh. Các nhà làm phim hoạt hình làm việc với một khung thời gian mở. Họ có đủ khả năng hiển thị từng khung hình một để tạo ra kết quả cuối cùng.

Chuyển động hoạt hình: AI so với Chuyển động theo kịch bản

  • Các chuyển động phụ thuộc vào đầu vào của người dùng.
  • Mọi ký tự và đối tượng phải được lập trình đúng cách.
  • Trục trặc trong đồ họa thường nằm ngoài tầm kiểm soát của nghệ sĩ.
  • Người làm hoạt hình có toàn quyền kiểm soát mọi chuyển động.
  • Sai lầm dễ mắc phải hơn.
  • Không yêu cầu kiến thức lập trình.

Một sự khác biệt nữa là số lượng chương trình đi vào hoạt ảnh, tương tác và kết xuất trò chơi điện tử. Vì phim được dùng để xem nhưng không được tương tác, chương trình vốn có chỉ hướng đến việc tạo ra kết quả hiển thị mà không cần bất kỳ đầu vào nào từ người dùng. Các mô hình không cần phải phản ứng với các kích thích một cách thích hợp bởi vì họ không phản ứng với bất cứ điều gì.

Trong trò chơi điện tử, mọi hành động đều do người dùng kiểm soát. Các chuỗi chuyển động được lập trình như một phản ứng đối với các đầu vào của nút. Các đối tượng trong môi trường được lập trình để tạo ra một chuỗi chuyển động phản ứng với các mô hình do người dùng điều khiển. Ví dụ: lập trình mô hình kẻ thù để thực hiện chuỗi chuyển động tấn công khi ở trong một phạm vi nhất định của người chơi.

Nhiều công cụ trí tuệ nhân tạo (AI) khác nhau đã được phát triển để kiểm soát hành vi của nhân vật trong trò chơi. Các nhân vật do AI điều khiển có khả năng học hỏi và lưu trữ hành vi trong quá khứ trong bộ nhớ của trò chơi. Mặt khác, người mẫu phim chỉ di chuyển và hành động theo kịch bản.

Phán quyết cuối cùng

Nếu bạn muốn chuyển sang lĩnh vực hoạt hình, bạn sẽ dành nhiều thời gian để học các phần mềm và kỹ thuật khác nhau. Mặc dù hoạt hình trò chơi phức tạp hơn về mặt kỹ thuật, nhưng điều đó không có nghĩa là hoạt hình phim dễ dàng hơn vì tiêu chuẩn chất lượng thường cao hơn. Có một số sự giao thoa giữa cả hai ngành. Nếu bạn bắt đầu bằng hoạt ảnh phim, bạn sẽ có thời gian dễ dàng hơn khi chuyển sang hoạt ảnh trò chơi và ngược lại.

Đề xuất: