Cách Trò chơi điện tử trở thành nơi nương tựa cho những người chơi bị cô lập

Mục lục:

Cách Trò chơi điện tử trở thành nơi nương tựa cho những người chơi bị cô lập
Cách Trò chơi điện tử trở thành nơi nương tựa cho những người chơi bị cô lập
Anonim

Bài học rút ra chính

  • Nghiên cứu cho thấy tính độc đáo của trò chơi xã hội và đại dịch đã dẫn đến mối liên hệ giữa chơi trò chơi điện tử và hạnh phúc.
  • Trò chơi điện tử là sự đền đáp từ sự cô lập độc nhất mà mọi người đã trải qua do COVID-19.
  • Game thủ tiếp tục tạo ra cộng đồng giữa đại dịch trong khi cố gắng duy trì sự cân bằng với sức khỏe tinh thần của họ.
Image
Image

Trong nhiều thập kỷ, sự hiểu biết thông thường xung quanh trò chơi điện tử là tiêu cực, nhưng những hiểu biết mới cho thấy trò chơi đã trở thành phương pháp điều dưỡng cho những người bị xã hội cô lập khi điều kiện vật chất tiếp tục khó khăn trong bối cảnh đại dịch coronavirus và sự không chắc chắn vào năm 2020.

Một nghiên cứu mới, đầu tiên của Đại học Oxford cho thấy trò chơi điện tử có liên quan đến sự gia tăng ròng về mức độ hạnh phúc khi tự báo cáo. Thời gian chơi trò chơi điện tử có tương quan thuận với sức khỏe, dựa trên dữ liệu thời gian chơi do các nhà nghiên cứu từ các công ty mẹ Nintendo và EA thu được từ Animal Crossing và Plants vs. Zombies. Nghiên cứu cho biết một người càng dành nhiều thời gian để chơi những trò chơi điện tử này thì họ càng cảm thấy hạnh phúc hơn.

"Các hình thức truyền thông đại chúng khác như sách, truyền hình và phim ảnh cần người đọc và khán giả đồng cảm với các nhân vật trong câu chuyện của họ. Ngược lại, trò chơi điện tử lại tập trung vào bản thân nhiều hơn", Lin Zhu, một sinh viên tốt nghiệp tại Đại học Albany nghiên cứu về trò chơi điện tử và tâm lý học, cho biết trong một cuộc phỏng vấn.

"Dù là game nhập vai, game góc nhìn thứ ba hay những game như Animal Crossing cho phép người chơi nhập vai chính mình, người chơi đều có thể trải nghiệm thế giới trò chơi một cách trực tiếp hơn. Nói cách khác, trong thế giới trò chơi, bạn có thể kiểm soát vận mệnh của mình, và bạn chỉ có thể là chính mình theo một cách nào đó."

Nếu tôi cảm thấy rất thấp, các trò chơi mô phỏng sẽ giúp cải thiện tâm trạng của tôi. Tôi sẽ thấy mình thoát khỏi thực tại và sống gián tiếp thông qua trò chơi của mình.

Gaming’s Happiness Quotient

Giống như phát hiện của nghiên cứu Oxford, nghiên cứu của Zhu đã tập trung vào các trò chơi điện tử dựa trên mạng xã hội như Animal Crossing và sự phổ biến của chúng trong thời gian bắt đầu bị cách ly do kiểm dịch. Trò chơi nhanh chóng trở thành ngôi sao ban đầu của đại dịch trở lại vào tháng 4 năm 2020 với thế giới tự do đầy màu sắc và kỳ quái của nó là một sự khởi đầu ảo từ sự ảm đạm của sự cô lập xã hội mà nhiều người đang trải qua ở đỉnh cao của sự cách ly.

Trong nghiên cứu của cô ấy, “Tâm lý đằng sau trò chơi điện tử trong đại dịch COVID ‐ 19: Một nghiên cứu điển hình về Animal Crossing: New Horizons”, Zhu đã khám phá ra mối quan hệ độc đáo giữa khán giả trò chơi điện tử và phương tiện ưa thích của họ.

Trò chơi điện tử hoạt động như một cảm giác an toàn được thúc đẩy về mặt tâm lý trong thực tế chạm và di chuyển của đại dịch coronavirus. Được xem như một sự giải thoát khỏi sự lo lắng liên quan đến việc khóa cửa và ẩn dật khi bùng phát sớm, mong muốn tương tác xã hội tự nhiên của mọi người có thể được đáp ứng thông qua trò chơi điện tử theo cách mà các nguồn thông tin đại chúng khác không thể thực hiện được.

Dữ liệu khảo sát do công ty nghiên cứu Satellite Internet tổng hợp cho thấy 33% game thủ chơi nhiều hơn trong thời gian cách ly so với trước đó. Trong số những người chơi nhiều hơn, gần 1/4, 23%, cho biết họ chơi bốn giờ trở lên mỗi ngày. Thêm 30% chơi ít nhất hai đến ba giờ mỗi ngày.

Image
Image

Các trò chơi tập trung nhiều hơn vào trò chơi điện tử trực tuyến liên kết và các tựa game dựa trên mô phỏng-là những trò chơi có nhiều khả năng liên quan đến sự gia tăng mức độ hạnh phúc được báo cáo liên quan đến thời gian chơi. Những phát hiện đa phương này tiếp tục gây nghi ngờ về các giả định văn hóa lâu đời vốn liên tục cho rằng trò chơi điện tử làm xói mòn hạnh phúc của người chơi.

Cách Game thủ đối phó

Joyce White là một game thủ 27 tuổi, người đã nhận thấy mình đã ở bên trái của đại dịch coronavirus. Thất nghiệp do suy thoái kinh tế do đóng cửa và gián đoạn ngành, White tìm kiếm cảm giác bình thường trong cuộc sống chơi game của mình. Đó là điều cô ấy có thể kiểm soát trong một năm đầy thất vọng và thất vọng về cá nhân và tài chính.

"Đại dịch này chắc chắn đã kiểm tra tinh thần và cảm xúc của tôi. Tôi nhận thấy rằng mặc dù tôi thích dành thời gian ở một mình nhưng nó cũng có thể là kẻ thù tồi tệ nhất của tôi. Trò chơi luôn là cách để tôi thoát khỏi những căng thẳng trong ngày cuộc sống hàng ngày. Sống trong mô phỏng thay vì căng thẳng từ thực tế, "cô nói.

"Nếu tôi cảm thấy rất thấp, các trò chơi mô phỏng sẽ giúp cải thiện tâm trạng của tôi. Tôi sẽ thấy mình thoát khỏi thực tế và sống một cách gián tiếp thông qua trò chơi của mình."

White đã tạo ra một không gian cho những game thủ có cùng chí hướng, những người giải quyết các vấn đề về sức khỏe tâm thần có thể tụ họp và là chính mình trong khi tận hưởng trò tiêu khiển yêu thích của họ. Cô ấy cho rằng kiểu xây dựng cộng đồng này quan trọng không chỉ đối với bản thân mà còn đối với những người khác khi virus coronavirus tiếp tục hoành hành với những ca bệnh kỷ lục trong 8 tháng mà không có kết cục rõ ràng.

Trong thế giới trò chơi, bạn có thể kiểm soát số phận của mình, và bạn có thể là chính mình theo một cách nào đó.

Covid-19 đã gây ra tình trạng khóa cửa trong vô số khu vực pháp lý trên khắp đất nước và trên toàn thế giới, do đó, làm trầm trọng thêm suy thoái kinh tế và dẫn đến sự chậm lại tăng trưởng của các ngành công nghiệp chủ chốt. Kết quả là, mọi người thấy mình bị cô lập cả về xã hội và kinh tế theo một cách chưa từng có.

Thông qua những tiến bộ công nghệ hiện đại, nhiều người trong số những người đó đã có thể kết nối với bạn bè, gia đình và người quen theo những cách sáng tạo. Những người như White đã tìm thấy thương hiệu tôn nghiêm của họ trong trò chơi.

"Tôi đã sử dụng [chơi game] như một cơ chế đối phó từ khi lên 9 tuổi. Có thể kiểm soát kết quả của một điều gì đó sẽ giúp ích. Không có phản ứng tiêu cực nào từ trò chơi của tôi; luôn có tùy chọn để khởi động lại và nhận kết quả mà tôi muốn, "White nói.

"Thật tiếc khi phải nói - nhưng tôi không thể bỏ qua một ngày nào đó mà không có trò chơi của mình. Cho dù tôi đang chơi Bitlife trên điện thoại hay The Sims 4 trên máy tính xách tay, thì luôn có một trò chơi chiếm hết thời gian của tôi … chơi game thực sự làm cho tôi hạnh phúc."

Đề xuất: