Tại sao VR chưa sẵn sàng cho thể thao điện tử

Mục lục:

Tại sao VR chưa sẵn sàng cho thể thao điện tử
Tại sao VR chưa sẵn sàng cho thể thao điện tử
Anonim

Bài học rút ra chính

  • Thực tế ảo khó có thể sớm tạo được tiếng vang trong ngành công nghiệp thể thao điện tử đang phát triển.
  • Các dịch vụ phát trực tuyến có khả năng tham gia nhiều hơn vào thể thao điện tử, một số nhà quan sát cho biết.
  • Các tùy chọn kết nối di động nhanh hơn như công nghệ milliwave băng tần siêu rộng 5G và 5G được kỳ vọng sẽ thúc đẩy ngành công nghiệp thể thao điện tử và cho phép người hâm mộ xem khi đang di chuyển.
Image
Image

Thực tế ảo vẫn chưa hoàn toàn sẵn sàng cho giờ vàng trong thể thao điện tử, một số chuyên gia nói.

Thực tế ảo và thực tế tăng cường có thể cho phép người chơi và người hâm mộ tương tác chặt chẽ hơn với trò chơi, những người ủng hộ nói. Việc phát hành tai nghe thực tế ảo có khả năng hơn như Oculus Quest 2 đang thu hút nhiều sự quan tâm hơn đến VR. Nhưng công nghệ VR không có tác động như mong đợi trong thể thao điện tử.

“Mọi người đã mong đợi VR sẽ đóng vai trò trung tâm hơn trong lĩnh vực giải trí, nhưng sẽ không cần một bước nhảy vọt lượng tử cho đến khi có nhiều tựa game hơn và phần cứng trở nên dễ tiếp cận hơn,” Yaniv Sherman, phó chủ tịch cấp cao kiêm người đứng đầu US tại tập đoàn trò chơi 888 Holdings, cho biết trong một cuộc phỏng vấn qua email. “Không giống như các bảng điều khiển cố gắng trở thành một trung tâm giải trí tổng hợp, tôi nghĩ VR có tiềm năng trở nên lớn hơn thế. Mặc dù đặt cược vào thể thao điện tử là một trải nghiệm bổ sung khi xem nó, nhưng VR cũng phải bổ sung cho thể thao, ở ngã tư giữa xã hội và ảo.”

Đại dịch thúc đẩy sự quan tâm đến thể thao điện tử

Thể thao điện tử đang phát triển nhanh chóng, được thúc đẩy bởi sự quan tâm tăng lên, số tiền lớn và mọi người dành nhiều thời gian hơn ở nhà trong đại dịch. Theo một ước tính, tổng lượng người xem esports dự kiến sẽ tăng từ 454 triệu người xem vào năm 2019 lên 646 triệu người vào năm 2023.

Các dịch vụ phát trực tuyến cũng có khả năng tham gia nhiều hơn vào thể thao điện tử, một số nhà quan sát cho biết. Sherman nói: “AI và các dịch vụ phát trực tuyến hội tụ với thể thao điện tử cũng như các môn thể thao khác sẽ tạo ra một trải nghiệm mới cho người tiêu dùng vào một thời điểm nào đó trong tương lai gần. “Mặc dù chúng tôi đã thấy các công ty như Netflix hội tụ vào các dịch vụ khác, nhưng nó vẫn chưa tiếp cận với thể thao điện tử và tôi hy vọng điều này sẽ thay đổi trong tương lai gần.”

Image
Image

Vấn đề với VR là trọng tâm hiện tại là sản xuất tai nghe cho phép mọi người tương tác thực tế với phần mềm. Đó không phải là những gì người hâm mộ đang tìm kiếm, một số nhà quan sát nói.

“Nhiều người nhầm lẫn giữa sự hấp dẫn của trò chơi với mong muốn được tham gia thể chất vào các hoạt động mà trò chơi mô phỏng,” Hai Ng, Giám đốc điều hành của công ty tư vấn thể thao điện tử Spawn Point, cho biết trong một cuộc phỏng vấn qua email. “Việc áp dụng VR sẽ hướng đến nội dung, không chỉ đơn giản là vì nó có thể mang đến một mô phỏng tốt hơn.”

5G sẽ cho phép bạn xem Esports ở nhiều nơi hơn

Các tùy chọn kết nối di động nhanh hơn như công nghệ milliwave băng tần siêu rộng 5G và 5G được kỳ vọng sẽ thúc đẩy ngành công nghiệp thể thao điện tử và cho phép người hâm mộ xem khi đang di chuyển, các nhà quan sát cho biết. Nhưng "thể thao điện tử không phải là một ngành 'đang chảy máu'", Ng nói. "Là một hoạt động thể thao cạnh tranh, sự ổn định và áp dụng là những trụ cột chính; 'công nghệ mới' không phải lúc nào cũng hoạt động tốt."

Thể thao điện tử đang trở nên phổ biến do đại dịch, một số tuyên bố. Sherman nói: “Vào năm 2020, toàn bộ ngành công nghiệp đã thực hiện bước tiếp theo bằng cách biến ảo khi không có sự kiện thể thao nào khác.

"Họ đã chiếm vị trí trung tâm trong cả thế giới giải trí và cá cược thể thao. Nó đã giảm xuống khi các môn thể thao truyền thống quay trở lại, nhưng quỹ đạo tăng trưởng sẽ không dừng lại chừng nào ngày càng có nhiều danh hiệu hơn - nhiều danh hiệu hơn và nhiều cá cược hơn sẽ đến tận tay."

“Mọi người đã mong đợi VR sẽ đóng vai trò trung tâm hơn trong giải trí, nhưng sẽ không cần một bước nhảy vọt cho đến khi có nhiều tựa game hơn và phần cứng trở nên dễ tiếp cận hơn.

Câu hỏi vẫn còn là liệu thể thao điện tử có thấy độ phổ biến của nó bị tụt lại khi tất cả các môn thể thao không ảo tiếp tục trở lại khi đại dịch coronavirus bùng phát hay không. "Từ góc độ người hâm mộ, [họ] bị thu hút bởi việc thiếu các nội dung thể thao khác. Một số sẽ ở lại, vì họ đã được thưởng thức nội dung và hành động cạnh tranh", Ng nói. "Đại dịch đã giúp phá vỡ sự kỳ thị mà họ có thể mắc phải, phân loại thể thao điện tử và trò chơi là đồ trẻ em."

Các trường cao đẳng đang chú ý đến sự phổ biến ngày càng tăng của thể thao điện tử. Học bổng hấp dẫn dành cho những người chơi esports hàng đầu. Và Học viện Công nghệ Thời trang New York gần đây đã công bố một chương trình được thiết kế cho sinh viên khám phá ngành này. Khóa học cung cấp một chuỗi các hoạt động dựa trên dự án và các bài tập phân tích những điều cơ bản về thiết kế trò chơi, tiếp thị và quản lý dự án.

Công nghệ tiên tiến đang thúc đẩy nhiều lĩnh vực của nền kinh tế, nhưng không chắc thể thao điện tử sẽ là một trong số đó. Tất cả những gì bạn cần là một màn hình tốt và kết nối băng thông rộng phù hợp để ngồi lại và xem.

Đề xuất: