Hôm nay, thật là sốc nếu gặp một game thủ chưa từng nghe nói về "Pac-Man". Trò chơi, cũng như người hùng đói khát của chúng ta, đã trở thành biểu tượng của trò chơi arcade và văn hóa đại chúng thập niên 80, đẩy trò chơi điện tử từ lỗi mốt trở thành một hiện tượng. "Pac-Man" đã tạo ra thị trường của riêng mình ngoài trò chơi điện tử với đồ chơi, quần áo, sách, phim hoạt hình, thậm chí cả các sản phẩm thực phẩm và tất cả đều bắt đầu từ một ý tưởng nhỏ cho một trò chơi về ăn uống.
Sự kiện cơ bản
- Tiêu đề: "Pac-Man" hay còn gọi là Puck-Man
- Ngày phát hành: Nhật Bản 1980, Bắc Mỹ 1981
- Nền tảng: Tủ trò chơi điện tử trò chơi tiền xu
- Nhà phát triển: Namco
- Nhà sản xuất: Namco (Nhật Bản), Midway (Bắc Mỹ)
- Nhà thiết kế: Tōru Iwatani
Lịch sử của Pac-Man
Namco, một nhà phát triển lớn của trò chơi arcade cơ học, đã là một công ty có uy tín ở Nhật Bản kể từ khi họ thành lập vào năm 1955 và đến cuối những năm 70 đã trở thành những người chơi lớn trên thị trường trò chơi điện tử nhờ vào trò chơi đầu tiên của họ, Gee Bee (một phần công phu về Breakout) và game bắn súng không gian đầu tiên của họ là Galaxian (lấy cảm hứng từ "Space Invaders").
Một trong những nhà thiết kế chính của Namco, Tōru Iwatani, người trước đây đã thiết kế Gee Bee và các phần tiếp theo của nó, đã tìm cách tạo ra một trò chơi phục vụ cho cả khán giả nam và nữ.
Có một số giả thuyết về việc Tōru đã tạo ra Pac-Man như thế nào, phổ biến nhất là Tōru nhìn thấy một chiếc bánh pizza thiếu một lát và ngay lập tức trở nên có cảm hứng. Bất kể anh ấy nảy ra ý tưởng như thế nào, một điều đã được xác nhận chắc chắn là anh ấy muốn tạo ra một trò chơi mà hành động chính là ăn khách.
Trong thời điểm mà hầu hết các trò chơi đều là Pong rip-off hoặc bắn súng không gian với mục tiêu là giết người, ý tưởng về một trò chơi ăn uống phi bạo lực là không thể hiểu được đối với hầu hết mọi người, nhưng Tōru cùng với đội của mình đã có thể thiết kế và xây dựng trò chơi trong 18 tháng.
Với tựa đề ban đầu là "Puck-Man", trò chơi được phát hành tại Nhật Bản vào năm 1979 và đã thành công ngay lập tức. Vì bây giờ họ đã có được thành công lớn, Namco muốn phát hành trò chơi sang Hoa Kỳ, nơi cùng với Nhật Bản là thị trường lớn nhất cho trò chơi arcade. Vấn đề là họ không có kênh phân phối ở Bắc Mỹ nên họ đã cấp phép phụ trò chơi cho Midway Games.
Với lo ngại rằng cái tên Puck Man có thể dễ dàng bị thay đổi thành chữ "P" bởi những kẻ chơi khăm bằng bút đánh dấu ma thuật, quyết định đã được đưa ra để đổi tên trò chơi ở Mỹ thành "Pac-Man ", một biệt danh đã trở nên đồng nghĩa với ký tự đến nỗi tên này hiện được sử dụng trên toàn thế giới.
"Pac-Man" là một thành công kỷ lục, hoành tráng ở Hoa Kỳ. Đưa nhân vật này trở thành ngôi sao nổi tiếng với cả văn hóa điện tử và văn hóa đại chúng. Chẳng bao lâu sau, mọi trò chơi điện tử, tiệm bánh pizza, quầy bar và sảnh khách đều tranh nhau để có được một chiếc tủ đứng hoặc bàn cocktail của món ăn quá phổ biến nhất mọi thời đại.
Trò chơi
Pac-Man diễn ra trong một màn hình duy nhất được trang bị một mê cung với các dấu chấm; với bộ tạo bóng ma ở trung tâm phía dưới và Pac-Man được trang bị ở nửa dưới của màn hình trung tâm.
Mục tiêu là nuốt chửng tất cả các dấu chấm trong mê cung mà không bị bắt bởi Ma (gọi là Quái vật trong trò chơi gốc). Nếu một con ma chạm vào Pac-Man thì đó chính là bức màn cho những kẻ ăn quá nhiều màu vàng nhỏ bé.
Tất nhiên, Pac-Man không phải không có vũ khí của riêng mình, trên mỗi góc của mê cung là những viên năng lượng. Khi Pac-Man ăn một viên, các con ma đều chuyển sang màu xanh lam, điều này cho thấy rằng Pac-Man có thể an toàn khi đặt viên nén cho chúng. Sau khi bị ăn thịt, những con ma sẽ biến thành đôi mắt lơ lửng và quay trở lại máy phát ma để có một bộ da mới.
Trong khi Pac-Man tăng điểm bằng cách ngấu nghiến các chấm và viên năng lượng, anh ấy sẽ nhận được tiền thưởng cho mỗi con ma anh ấy ăn và thậm chí nhiều hơn khi anh ấy ăn trái cây ngẫu nhiên xuất hiện trong mê cung.
Sau khi Pac-Man ăn tất cả các dấu chấm trên màn hình, cấp độ sẽ được hoàn thành và các vở kịch điện ảnh ngắn cho thấy Pac-Man và Quái vật ma đuổi nhau trong các kịch bản khác nhau. Đây là một trong những ví dụ sớm nhất về điện ảnh giữa các cấp độ, một khái niệm đã được mở rộng để đưa vào câu chuyện vào năm 1981 với "Donkey Kong."
Mỗi cấp độ tiếp theo là thiết kế mê cung giống như cấp độ đầu tiên, chỉ với việc các bóng ma di chuyển nhanh hơn và hiệu ứng của các viên năng lượng kéo dài trong khoảng thời gian ngắn hơn.
Trò chơi hoàn hảo của Pac-Man
Trò chơi được thiết kế để không bao giờ kết thúc, có khả năng diễn ra mãi mãi hoặc cho đến khi người chơi mất hết mạng sống, tuy nhiên, do một lỗi, trò chơi không thể chơi qua cấp thứ 255. Một nửa màn hình biến thành gobbledygook, khiến bạn không thể nhìn thấy các dấu chấm và mê cung ở phía bên phải. Đây được gọi là màn hình tiêu diệt vì lỗi giết chết trò chơi.
Để chơi một trò chơi hoàn hảo của "Pac-Man", bạn không chỉ cần ăn tất cả các dấu chấm trong mỗi màn chơi mà còn có nghĩa là bạn phải ăn mọi trái cây, mọi viên năng lượng và mọi con ma khi chúng quay. xanh lam, và chưa bao giờ mất mạng, tất cả đều nằm trong 255 cấp độ kết thúc bằng màn tiêu diệt. Điều này sẽ mang lại cho người chơi tổng điểm tổng cộng là 3, 333, 360.
Người đầu tiên từng chơi một trò chơi hoàn hảo của "Pac-Man" là Billy Mitchell, người cũng là nhà vô địch điểm cao trong "Donkey Kong" và là chủ đề của phim tài liệu "The King of Kong: A Fistful of Quarters "và" Chasing Ghosts: Beyond the Arcade ".
Pac-Man hạ gục trên nền văn hóa đại chúng
Pac-Man vẫn là một trong những nhân vật mang tính biểu tượng nhất trong trò chơi điện tử. Ảnh hưởng của anh ấy đối với văn hóa đại chúng là rất lớn và có một mối liên hệ kỳ lạ giữa Pac-Man và Giáng sinh.