Bài học rút ra chính
- Các nhà nghiên cứu đã phát minh ra cơ chế điều khiển hình đại diện VR thông qua nét mặt.
- Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng nét mặt tạo ra trải nghiệm sống động hơn nhiều.
-
Kỹ thuật này có thể giúp người khuyết tật có thể tiếp cận VR.
Sau khi cách mạng hóa sinh trắc học, tất cả các khuôn mặt đều được thiết lập để tiếp thêm sinh lực cho một công nghệ khác: thực tế ảo (VR).
Trong một nghiên cứu gần đây, một nhóm các nhà nghiên cứu quốc tế đến từ Úc, New Zealand và Ấn Độ đã sử dụng các biểu cảm khuôn mặt phổ biến, chẳng hạn như nụ cười và cái cau mày, để tương tác và kích hoạt các hành động cụ thể trong môi trường VR, với kết quả đáng ngạc nhiên.
“Nhìn chung, chúng tôi mong đợi các bộ điều khiển cầm tay hoạt động tốt hơn vì chúng là một phương pháp trực quan hơn là biểu hiện trên khuôn mặt,” Giáo sư Mark Billinghurst từ Đại học Nam Úc, một trong những nhà nghiên cứu tham gia thử nghiệm, cho biết trong một thông tin mới được đăng. “Tuy nhiên, mọi người cho biết họ cảm thấy đắm chìm hơn trong trải nghiệm VR được điều khiển bằng nét mặt.”
Chìm đắm trực quan
Các nhà nghiên cứu, dẫn đầu bởi nhà nghiên cứu Đại học Queensland, Tiến sĩ Arindam Dey, người làm việc với Giáo sư Billinghurst tại Trung tâm Nghiên cứu Úc về Môi trường Tương tác và Ảo, lập luận rằng hầu hết các giao diện VR yêu cầu tương tác vật lý bằng cách sử dụng bộ điều khiển cầm tay.
Trong bài báo của mình, các nhà nghiên cứu lưu ý rằng họ bắt đầu sử dụng biểu cảm của một người để thao tác các đối tượng trong VR mà không cần sử dụng bộ điều khiển cầm tay hoặc bàn di chuột. Họ đã phát minh ra một cơ chế để xác định các biểu hiện khác nhau trên khuôn mặt, bao gồm tức giận, hạnh phúc và ngạc nhiên, với sự trợ giúp của tai nghe Điện não đồ (EEG).
Ví dụ: một nụ cười được sử dụng để kích hoạt lệnh di chuyển hình đại diện ảo của người dùng, trong khi cau mày sẽ kích hoạt lệnh dừng và một cái siết tay được sử dụng để thực hiện một hành động được xác định trước, thay vì sử dụng bộ điều khiển cầm tay để điều khiển hình đại diện, Giáo sư Billinghurst giải thích trong thông cáo báo chí.
Là một phần của nghiên cứu, nhóm đã thiết kế ba môi trường ảo, hai môi trường vui vẻ và đáng sợ và một môi trường thứ ba trung lập. Điều này cho phép các nhà nghiên cứu đo lường trạng thái nhận thức và sinh lý của từng người tham gia khi họ đắm chìm trong từng tình huống trong số ba tình huống.
Trong không gian vui vẻ, những người tham gia mỉm cười khi di chuyển qua công viên để bắt bướm với hàm nghiến chặt và cau mày dừng lại. Tương tự, trong môi trường đáng sợ, các biểu cảm tương tự được sử dụng để di chuyển qua một căn cứ dưới lòng đất để bắn zombie, trong khi trong môi trường trung lập, biểu cảm khuôn mặt giúp người dùng di chuyển qua xưởng, nhặt các vật phẩm khác nhau.
Sau đó, các nhà nghiên cứu đã đối chiếu các tác động thần kinh và sinh lý của tương tác của người dùng trong ba môi trường VR bằng cách sử dụng nét mặt và so sánh chúng với các tương tác được thực hiện thông qua bộ điều khiển cầm tay thường được sử dụng.
GS. Billinghurst lưu ý rằng vào cuối cuộc thử nghiệm, các nhà nghiên cứu kết luận rằng mặc dù chỉ dựa vào biểu cảm khuôn mặt trong bối cảnh VR là công việc khó khăn cho não bộ, nhưng nó mang lại cho người tham gia trải nghiệm thực tế và nhập vai hơn so với việc sử dụng bộ điều khiển cầm tay.
A Mere Mere Mere Mere?
Các nhà nghiên cứu cho rằng việc tương tác với VR thông qua nét mặt không chỉ cung cấp một cách mới để sử dụng VR mà còn giúp kỹ thuật này dễ tiếp cận hơn. Bằng cách loại bỏ bộ điều khiển cầm tay, những người khuyết tật, từ những người mắc bệnh thần kinh vận động đến người bị cụt, cuối cùng sẽ có thể trải nghiệm VR.
Ngay cả khi chúng hoạt động để làm cho nó dễ sử dụng hơn, các nhà nghiên cứu đề xuất công nghệ này cũng có thể được sử dụng để bổ sung cho bộ điều khiển cầm tay, đặc biệt là đối với môi trường VR nơi biểu cảm khuôn mặt là một dạng tương tác tự nhiên hơn.
"Hầu hết giao tiếp của con người thực sự là ngôn ngữ cơ thể [và] biểu hiện vi khuôn mặt mà chúng ta thường không biết, vì vậy việc theo dõi khuôn mặt thích hợp chắc chắn có thể đưa các tương tác xã hội ảo lên một cấp độ hoàn toàn mới." Lucas Rizzotto, người sáng tạo gan dạ và Youtuber, đã nói với Lifewire qua email.
Rizzotto, người có sáng tạo nổi tiếng nhất là cỗ máy thời gian VR, tin rằng tính năng theo dõi khuôn mặt chắc chắn có vai trò nhất định khi nói đến VR xã hội và Thực tế tăng cường (AR) và metaverse, mặc dù anh ấy vẫn e dè về việc nó đạt được sự chấp nhận chính thống.
"Về việc hoàn toàn kiểm soát trải nghiệm với khuôn mặt của bạn, tôi chắc chắn rằng có một số khả năng sáng tạo ở đây khi nói đến nghệ thuật và khả năng tiếp cận," Rizzotto nói. "Nhưng nó cũng có thể dễ dàng trở thành mánh lới quảng cáo khi chúng ta có quá nhiều hình thức đầu vào đáng tin cậy hơn."