Bài học rút ra chính
- Những người trẻ đang quay lưng lại với các dịch vụ phát trực tuyến để ủng hộ mạng xã hội và chơi game, theo một nghiên cứu mới.
- Một chuyên gia cho rằng việc chuyển đổi từ phát trực tuyến sang "những cải tiến lớn" gần đây trong ngành công nghiệp trò chơi.
- Các nhà quan sát cho rằng mạng xã hội, phát trực tuyến và chơi game sẽ cùng nhau mờ nhạt trong tương lai gần.
Giới trẻ đang từ bỏ điều khiển TV để chuyển sang giải trí trực tuyến mang tính xã hội và tương tác nhiều hơn, các chuyên gia nói.
Người dùng dưới 18 tuổi đang quay lưng lại với các dịch vụ phát trực tuyến để ủng hộ mạng xã hội và chơi game, theo một nghiên cứu mới của Deloitte. Gần một nửa số người được hỏi ở Hoa Kỳ nói rằng họ xem nhiều nội dung do người dùng tạo hơn so với cách đây sáu tháng và một nửa nói rằng họ luôn dành nhiều thời gian để xem hơn so với dự định.
"Sự hấp dẫn của truyền thông xã hội và trò chơi là rõ ràng; đó là nơi bạn bè của họ ở và đó là cách họ giao tiếp", Mike Metzler, giám đốc tiếp thị kỹ thuật số cấp cao tại Conviva, chuyên giám sát các phương tiện truyền thông trực tuyến, nói với Lifewire trong một email phỏng vấn. "Bạn có cả một thế hệ trẻ bây giờ không giao tiếp qua tin nhắn; chúng sử dụng Snapchat. Những đứa trẻ đó xem trò chơi ảo và chơi Fortnite cùng nhau [giống như] trò chơi trực tiếp."
Cùng nhau trực tuyến
Cuộc khảo sát củaDeloitte tiết lộ rằng các dịch vụ phát trực tuyến phải vật lộn để thu hút và giữ chân những người đăng ký đã hiểu hơn về việc theo đuổi nội dung họ muốn và quản lý chi phí họ phải trả. Điều này đặc biệt đúng với thế hệ trẻ đã lớn lên với điện thoại thông minh, mạng xã hội và trò chơi điện tử và thích trải nghiệm giải trí mang tính xã hội và tương tác nhiều hơn.
"Web và tất cả những gì nó cung cấp không còn là điểm đến hay nơi chúng tôi thỉnh thoảng ghé thăm", Kevin Westcott, phó chủ tịch, Deloitte LLP và lãnh đạo công nghệ, truyền thông và viễn thông Hoa Kỳ, cho biết trong một thông cáo báo chí. "Nó trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta và các thế hệ trẻ đặc biệt thích nghi với sự mờ nhạt của trải nghiệm thực và ảo. Hiện tại, phát trực tuyến video, mạng xã hội và chơi game đang rất thành công, nhưng việc thay đổi hành vi đang hướng tới làn sóng tiếp theo của giải trí kỹ thuật số."
TikTok, Snapchat, Instagram và YouTube là nơi những người trẻ tuổi dành thời gian của họ trong những ngày này và mỗi nền tảng được sử dụng cho các mục đích khác nhau, Metzler nói.
"TikTok dành cho các đợt giải trí ngắn mà bạn có thể chọn và thiết lập, Snapchat là để giao tiếp với bạn bè, Instagram là để ghi lại cuộc sống của họ và YouTube là nội dung video dài hơn", anh ấy nói thêm.
Aaron Thomas, Người sáng tạo nội dung thế hệ Z và Chuyên gia truyền thông xã hội tại Salience Search Marketing, cho biết trong một cuộc phỏng vấn qua email rằng gần đây đã có những "cải tiến lớn" trong ngành công nghiệp game. Ông nói thêm, việc phát hành bảng điều khiển OLED PS5, Xbox Series X và Nintendo Switch đã khơi dậy niềm yêu thích đối với trò chơi, ông nói thêm.
"Điều này đã tạo ra một bước nhảy vọt trong việc thu hút các game thủ trẻ nhiệt tình và cũng đã giúp ngành công nghiệp này thu được một lượng lớn người theo dõi từ thế hệ trẻ", Thomas nói. "Với các trò chơi dành cho mọi lứa tuổi và các câu chuyện hoặc mục tiêu khác nhau cần hoàn thành, điều này sẽ khuyến khích những người trẻ tuổi nhặt tấm lót và đưa trò chơi vào những thế giới kỳ diệu này."
Tương lai của Giải trí
Trong tương lai gần, mạng xã hội, phát trực tuyến và chơi game sẽ cùng nhau mờ nhạt, Metzler nói. Đó là lý do tại sao Netflix đang mua các studio trò chơi, WWE đang phát trực tiếp các sự kiện WrestleMania trên TikTok và mạng xã hội là nơi đầu tiên các nền tảng phát trực tuyến sử dụng để quảng bá nội dung phát trực tuyến mới.
Một báo cáo gần đây của Conviva cho thấy những người phát trực tiếp nhiều hơn cũng tích cực hơn trên mạng xã hội. Các công ty phát trực tuyến sẽ tiếp tục đầu tư mạnh mẽ vào các nền tảng truyền thông xã hội.
"Bạn cũng sẽ thấy sự đầu tư đáng kể từ các nền tảng phát trực tuyến xây dựng các cộng đồng trên mạng xã hội không tập trung vào một khu vực hoặc chương trình truyền hình cụ thể mà là vào các mối quan tâm được chia sẻ", Metzler nói. "Các tài khoản Twitter của Netflix @strongblacklead, @NetflixGeeked, @Uppercut là những ví dụ tuyệt vời."
Trong báo cáo Khám phá Nội dung của Conviva, "xem video" được xếp hạng trong số các hoạt động hàng đầu trên mạng xã hội, với gần ba phần năm người dùng mạng xã hội nói rằng họ xem ít nhất một phút video trong một tuần rưỡi thông thường. họ xem toàn bộ video.
"Nhưng vào năm 2022, chúng ta có thể mong đợi được xem nhiều video định dạng dài hơn so với trước đây", Metzler nói."Bạn có thể thấy các ví dụ về điều này đã xảy ra khi TikTok mở rộng giới hạn video tải lên thành 10 phút và đó là lý do tại sao lần đầu tiên bạn thấy YouTube bắt đầu phát trực tuyến các chương trình truyền hình có quảng cáo miễn phí."