Bài học rút ra chính
- Các nhà nghiên cứu đang nghiên cứu những cách mới để theo dõi và truyền đạt cảm xúc của con người trong VR.
- Một thiết bị mới có tên là NeckFace có thể được đeo như một chiếc vòng cổ để theo dõi nét mặt.
- Facebook gần đây đã phát hành một bài báo về "VR truyền ngược" để làm cho tai nghe VR ít bị cô lập về mặt vật lý hơn.
Nếu không ai có thể nhìn thấy bạn cười trong thực tế ảo (VR), thì điều đó có thực sự xảy ra không?
Một nhóm nghiên cứu tại Đại học Cornell đã phát triển một thiết bị có thể được đeo như một chiếc vòng cổ và theo dõi các biểu hiện trên khuôn mặt. NeckFace sử dụng camera hồng ngoại để chụp ảnh cằm và mặt từ bên dưới cổ. Đó là một phần của làn sóng đổi mới ngày càng tăng nhằm ghi lại và thể hiện cảm xúc trong VR.
"Việc triển khai VR hiện tại có những ưu điểm và nhược điểm so với các hình thức giao tiếp từ xa khác như webcam", Devon Copley, Giám đốc điều hành của công ty VR Avatour, nói với Lifewire trong một cuộc phỏng vấn qua email.
"Chẳng hạn, ngôn ngữ cơ thể có thể được ghi lại và truyền đạt một cách rõ ràng hơn là qua video. Nhưng việc thiếu các biểu cảm khuôn mặt thực sự là một sự mất mát lớn về băng thông giao tiếp và những công nghệ cảm nhận cảm xúc này thực sự phải bù đắp cho cái đó."
Theo dõi khuôn mặt của bạn
VR là tất cả về những cách mới để trải nghiệm môi trường kỹ thuật số. Nhưng khái niệm NeckFace có thể là một cách để nhận được nhiều phản hồi hơn từ người dùng.
"Mục tiêu cuối cùng là người dùng có thể theo dõi hành vi của chính họ, thông qua việc theo dõi liên tục các chuyển động trên khuôn mặt", Cheng Zhang, một nhà nghiên cứu của Đại học Cornell, một trong những tác giả của bài báo, cho biết trong một bản tin. phóng thích.“Và điều này hy vọng có thể cho chúng tôi biết nhiều thông tin về hoạt động thể chất và hoạt động trí óc của bạn.”
Ngoài theo dõi cảm xúc, Zhang thấy có nhiều ứng dụng cho công nghệ này: hội nghị ảo khi camera phía trước không phải là một tùy chọn, phát hiện nét mặt trong các tình huống thực tế ảo và nhận dạng giọng nói im lặng.
NeckFace cũng có khả năng thay đổi hình thức hội nghị truyền hình.
"Người dùng sẽ không cần phải cẩn thận khi ở trong phạm vi quan sát của máy ảnh", François Guimbretière, một thành viên khác của nhóm nghiên cứu Cornell, cho biết trong bản tin tức. "Thay vào đó, NeckFace có thể tạo lại ảnh chụp đầu hoàn hảo khi chúng ta di chuyển trong lớp học hoặc thậm chí đi bộ ra ngoài để đi dạo với một người bạn ở xa."
Mang cảm xúc đến VR
Các công ty khác đang làm việc để thu hẹp khoảng cách giữa thế giới thực và thế giới ảo.
Giao tiếp tự nhiên, trực tiếp giữa mọi người bao gồm các kênh thông tin vượt xa văn bản của lời nói.
Facebook gần đây đã phát hành một bài báo về "VR chuyển qua ngược" để làm cho tai nghe VR ít bị cô lập về mặt vật lý hơn. Các nhà nghiên cứu mô tả một phương pháp dịch khuôn mặt của bạn lên mặt trước của tai nghe, mặc dù nó chỉ đang trong giai đoạn thử nghiệm.
VR ngày càng thực tế hơn, nhưng việc thể hiện cảm xúc của người dùng vẫn là một thách thức, các chuyên gia nói.
"Giao tiếp tự nhiên, trực tiếp giữa mọi người bao gồm các kênh thông tin vượt xa văn bản của lời nói", Copley nói. "Giọng nói và ngôn ngữ cơ thể là rất quan trọng, nhưng một khía cạnh thường bị bỏ qua và thực sự quan trọng trong giao tiếp là ánh mắt. Hướng nhìn của người đối thoại rất quan trọng."
Nhiều công ty đang cố gắng phân biệt cảm xúc của con người trong thực tế ảo. Ví dụ: tai nghe Omnicept mới của HP theo dõi kích thước đồng tử, mạch và chuyển động của cơ. Công ty MieronVR sử dụng Omnicept cho các ứng dụng chăm sóc sức khỏe.
"VR có khả năng kết nối mọi người và xây dựng sự đồng cảm với bản thân và những người khác", Jessica Maslin, chủ tịch của Mieron, nói với Lifewire trong một cuộc phỏng vấn qua email. "Sự đồng cảm được kết nối với các cấp độ cao hơn nhiều trong việc tự chăm sóc bản thân và quan tâm đến kết quả trong tương lai."
Theo dõi cảm xúc trong VR một ngày nào đó thậm chí có thể giúp phát hiện liệu người dùng có thực hiện hành vi phạm tội trong tương lai hay không.
"Nếu chúng ta có thể phát hiện cảm xúc, chúng ta có thể tạo ra các kịch bản ảo trong đó chúng ta định vị mọi người, để hiểu rõ hơn nguy cơ của họ", nhà tâm lý học pháp y Naomi Murphy, người làm việc với VR, nói với Lifewire trong một cuộc phỏng vấn qua email. "Ví dụ: chúng tôi có thể tạo ra những cảnh trong đó có lửa để phát hiện mức độ kích thích cảm xúc của một người có tiền sử đốt phá trước và sau khi điều trị."
Về mặt nhẹ nhàng, theo dõi cảm xúc cũng có thể làm cho việc chơi game trở nên thú vị hơn.
"Chúng tôi vẫn đang học cách diễn giải dữ liệu này một cách chính xác, nhưng người ta có thể tưởng tượng ra tín hiệu trạng thái vật lý theo những cách sáng tạo như thay đổi màu sắc hoặc thậm chí chọn một hình đại diện khác, dựa trên trạng thái cảm xúc của người dùng", Copley nói. "Hãy tưởng tượng biến thành một con rồng báo thù khi các cảm biến khác nhau chỉ ra sự tức giận."