Hình ảnh hiện thực là một trong những mục tiêu cuối cùng của nhiều nghệ sĩ CG và đây cũng là một trong những mục tiêu khó đạt được nhất. Tuy nhiên, ngay cả khi bạn là người mới làm quen với đồ họa máy tính 3D, các công cụ và kỹ thuật quy trình làm việc ngày nay khiến cho ảnh chân thực trở nên rất khả thi.
Dưới đây là tám kỹ thuật giúp bạn đạt được điều đó:
Bevel, Bevel, Bevel
Quên vát mép hoặc vát mép là một trong những lỗi phổ biến nhất mà các họa sĩ 3D mới bắt đầu mắc phải. Trong tự nhiên, hầu như không có các cạnh sắc như dao cạo, và thậm chí hầu hết các vật thể nhân tạo đều có độ tròn nhẹ khi hai bề mặt đối lập gặp nhau. Vát giúp làm nổi bật chi tiết và thực sự bán được tính chân thực của mô hình của bạn bằng cách cho phép các cạnh bắt đúng điểm nổi bật từ giải pháp chiếu sáng của bạn.
Sử dụng góc xiên (hoặc công cụ vát mép trong 3ds Max) là một trong những điều đầu tiên bạn nên học với tư cách là người lập mô hình. Nếu bạn chưa đủ quen với 3D và bạn không chắc chắn về cách tạo cạnh vát, rất có thể bạn thực sự có thể hưởng lợi từ hướng dẫn giới thiệu hay thậm chí là đăng ký đào tạo.
Học Sử dụng Quy trình làm việc Tuyến tính
Mặc dù quy trình làm việc tuyến tính đã tồn tại trong nhiều năm, nhưng nó vẫn là một ý tưởng khó hiểu và phức tạp đối với người mới bắt đầu.
Nhu cầu về quy trình làm việc tuyến tính về cơ bản là do màn hình của bạn hiển thị hình ảnh trong không gian màu (sRGB) khác với những gì được xuất ra bởi công cụ kết xuất của bạn (tuyến tính). Để chống lại điều này, các nghệ sĩ phải thực hiện các bước cần thiết để áp dụng hiệu chỉnh gamma cho kết xuất.
Nhưng quy trình làm việc tuyến tính thực sự vượt xa những hiệu chỉnh gamma đơn giản - đó là tất cả về việc tránh xa các kỹ thuật và cách giải quyết cũ (hầu hết đều dựa trên toán học lỗi thời) và hướng tới các giải pháp chiếu sáng thực sự dựa trên vật lý.
Còn rất nhiều điều để nói về quy trình làm việc tuyến tính, và rất may là nó đã được thảo luận kỹ lưỡng trong vài năm qua. Linear Workflow và Gamma là một trang web hữu ích để học lý thuyết đằng sau quy trình và liên kết với khá nhiều nguồn, vì vậy có rất nhiều bài đọc phải thực hiện. Quy trình làm việc tuyến tính trong Maya 2012 là một khóa học Gia sư kỹ thuật số đề cập cụ thể đến quy trình làm việc tuyến tính trong Maya 2012.
Sử dụng Cấu hình ánh sáng IES cho Chiếu sáng trắc quang
Cùng với sự gia tăng của quy trình làm việc tuyến tính, các nghệ sĩ 3D (đặc biệt là những người làm việc trong lĩnh vực hình ảnh kiến trúc) đã bắt đầu sử dụng các tệp được gọi là cấu hình ánh sáng IES để bắt chước ánh sáng trong thế giới thực một cách chân thực hơn.
Các cấu hìnhIES ban đầu được tạo ra bởi các nhà sản xuất như General Electric như một cách để định lượng dữ liệu chiếu sáng trắc quang kỹ thuật số. Bởi vì cấu hình ánh sáng IES chứa thông tin trắc quang chính xác liên quan đến hình dạng ánh sáng, độ chói và độ tắt của ánh sáng. Các nhà phát triển 3D đã nắm bắt cơ hội để thêm hỗ trợ IES trong hầu hết các gói 3D chính.
Tại sao phải dành hàng giờ để bắt chước ánh sáng trong thế giới thực trong khi bạn có thể sử dụng hồ sơ IES và có đồ thật?
CG Arena cung cấp một số hình ảnh tuyệt vời để cho bạn hình dung về cấu hình ánh sáng IES trông như thế nào.
Sử dụng Độ sâu Trường
Hiệu ứng độ sâu trường ảnh (nền mờ) là một trong những cách dễ nhất để tăng độ chân thực cho kết xuất của bạn vì đó là thứ mà chúng tôi liên kết chặt chẽ với nhiếp ảnh đời thực.
Sử dụng độ sâu trường ảnh nông giúp cô lập đối tượng của bạn và có thể cải thiện bố cục của bạn một cách nhanh chóng khi nó được sử dụng trong các tình huống thích hợp. Hiệu ứng độ sâu có thể được tính toán tại thời điểm kết xuất từ bên trong gói 3D của bạn hoặc được áp dụng trong hậu kỳ bằng cách sử dụng độ sâu z và độ mờ ống kính trong Photoshop. Tuy nhiên, áp dụng hiệu ứng trong bài là con đường nhanh hơn, tuy nhiên, việc thiết lập độ sâu trường ảnh trong ứng dụng chính của bạn giúp bạn kiểm soát hiệu ứng nhiều hơn.
Thêm Chromatic Abberation
Tên nghe có vẻ phức tạp, nhưng thêm quang sai màu vào kết xuất của bạn có lẽ là kỹ thuật dễ nhất trong danh sách này.
Quang sai sắc xảy ra trong nhiếp ảnh thế giới thực khi một ống kính không kết xuất được tất cả các kênh màu tại cùng một điểm hội tụ. Hiện tượng này được biểu hiện dưới dạng "viền màu", trong đó các cạnh có độ tương phản cao hiển thị đường viền màu đỏ hoặc xanh dương tinh tế.
Bởi vì quang sai màu không tự nhiên xảy ra trong ánh sáng CG, các nghệ sĩ 3D đã phát triển các cách để giả mạo hiện tượng này bằng cách bù trừ kênh màu đỏ và xanh lam của kết xuất bằng một hoặc hai pixel trong Photoshop
Quang sai màu có thể thêm hiện thực cho kết xuất, nhưng nó cũng có thể làm giảm đi khi hiệu ứng bị xử lý quá mức. Đừng ngại thử, nhưng hãy nhớ rằng sự tinh tế là người bạn tốt nhất của bạn.
Sử dụng Bản đồ Đặc tả
Hầu hết các nghệ sĩ đều học cách sử dụng bản đồ đặc biệt từ khá sớm, nhưng nó chắc chắn đảm bảo sẽ được nhắc đến cho những ai chưa tham gia.
Bản đồ thông số kỹ thuật cho công cụ kết xuất của bạn biết bộ phận nào của mô hình của bạn nên có độ đặc biệt cao (độ bóng) và bộ phận nào nên có độ lan tỏa cao hơn. Việc sử dụng bản đồ mô phỏng làm tăng tính hiện thực bởi vì chúng ta hãy đối mặt với nó - hầu hết các vật thể trong tự nhiên không hiển thị độ bóng đồng nhất, nhưng khi bạn tắt bản đồ mô hình, đó chính xác là cách mô hình của bạn sẽ hiển thị.
Ngay cả đối với những vật có độ bóng tương đối đồng đều (gốm tráng men, kim loại đánh bóng), bạn vẫn nên sử dụng bản đồ thông số kỹ thuật để giúp làm rõ bề mặt không đều do trầy xước, vết hằn và vết lõm.
Grunge It Up
Bạn không thấy "lỗi của sự hoàn hảo" nhiều như những ngày đầu của CG, nhưng đối với những người trong số các bạn cần một lời nhắc: đừng ngại thêm một số bụi bẩn và sạn vào mô hình và kết cấu của bạn.
Hầu hết các vật thể trong thế giới thực đều không sạch sẽ và nguyên sơ, vì vậy việc để các mô hình của bạn theo cách đó có thể trở nên lười biếng và gần như chắc chắn sẽ làm suy yếu hành trình tìm kiếm hình ảnh hiện thực của bạn. Nó không chỉ là các chi tiết kết cấu - hãy thử thêm các vết nứt và phá hủy quy mô lớn vào một số mô hình của bạn, đặc biệt nếu bạn đang làm việc trên môi trường trò chơi phong cách FPS.
Hãy ghi nhớ ý tưởng về sự không hoàn hảo khi bạn cũng đang tạo cảnh của mình. Trừ khi bạn muốn kết xuất kiểu phòng trưng bày kiến trúc rất bóng bẩy, hãy rải một số đạo cụ một cách tự nhiên khắp cảnh của bạn để làm cho không gian trông như thật.
Thêm Asymetry
Khả năng bật tính đối xứng khi tạo mô hình hoặc điêu khắc một nhân vật là một điều xa xỉ tuyệt vời - điều đó có nghĩa là với tư cách là người làm mô hình, chúng tôi chỉ phải làm một nửa công việc và không bao giờ phải lo lắng về việc một mắt to hơn mắt kia, hoặc đảm bảo xương gò má bên trái thẳng hàng với xương gò má bên phải (bạn biết đấy, những vấn đề khó khăn đó gây khó khăn cho các họa sĩ và nhà điêu khắc truyền thống).
Nhưng khi đến lúc thực hiện một đoạn chi tiết cuối cùng và tạo dáng cho mô hình của bạn, bạn nên tắt tính đối xứng và thêm một số loại phương sai không đối xứng vào nhân vật của bạn.
Cho dù đó là tư thế, trang phục hay chi tiết kết cấu, sự không đối xứng sẽ làm cho mô hình của bạn sống động như thật và rất có thể bạn sẽ có được hình ảnh cuối cùng năng động và thành công hơn.