Ngành công nghiệp trò chơi ngày càng có nhiều người chơi là phụ nữ - cho dù đó là phụ nữ ủng hộ việc hòa nhập và đa dạng hơn hay phát triển các trò chơi dành cho tất cả các loại người chơi. Một trong những người phụ nữ đó là Kay Arutyunyan.
Arutyunyan là người đồng sáng lập và tổng giám đốc của CounterPunch Studios, một công ty sản xuất hoạt hình CG cho một số thương hiệu trò chơi nổi tiếng nhất. Bên cạnh việc dẫn dắt thương vụ mua lại Virtuos Group thành công của công ty vào năm ngoái, Arutyunyan đang tự mình phá bỏ những kỳ thị trong ngành.
Có một sự kỳ thị lớn đối với phụ nữ ở nơi làm việc và cách họ chậm chạp hơn hoặc trách nhiệm gia đình có thể kìm hãm họ ra sao, nhưng tôi đã bán công ty của mình trong một thập kỷ khi mang thai 8 tháng, và sau đó chuyển sang làm giám đốc điều hành Arutyunyan nói với Lifewire qua điện thoại.
Thông tin nhanh
- Tên: Kay Arutyunyan
- Từ: Kay sinh ra ở Armenia và sống ở L. A. từ năm 6 tuổi.
- Niềm vui ngẫu nhiên: Kay thích đi du lịch (trong một năm bình thường) hoặc chăm sóc những cây cô ấy trồng trên khu đất trên núi của mình khi rảnh rỗi.
- Key Trích dẫn hay phương châm sống của: "Hãy thử bất cứ điều gì hai lần."
Cấp Một
Nền tảng và sở thích củaArutyunyan không phải lúc nào cũng là chơi game: cô ấy bắt đầu trong lĩnh vực tài chính và bất động sản và rời khỏi con đường sự nghiệp đó khi cảm thấy chán nản ở những năm đầu 20.
Sau khi làm việc trong lĩnh vực giải trí cho Warner Bros. và được tiếp xúc với hình ảnh chuyển động, cô đồng sáng lập CounterPunch với Andrew Egiziano vào năm 2011, tập trung vào gian lận khuôn mặt và hoạt hình cho trò chơi điện tử.
"Lĩnh vực chúng tôi chọn để chuyên sâu và tiếp tục học hỏi và phát triển là lĩnh vực bị ảnh hưởng theo cấp số nhân nhất bởi khả năng luôn thay đổi của các công cụ trò chơi điện tử", Arutyunyan nói.
CounterPunch đã làm việc trên một số thương hiệu trò chơi đáng chú ý, bao gồm Call of Duty: Infinite Warfare, Mortal Kombat 11 và Injustice 2, trong số những thương hiệu khác.
"Có vẻ như mỗi năm và mọi trò chơi được phát hành đều cố gắng vượt trội hơn những trò chơi khác và mang tính đột phá về độ trung thực có thể đạt được bằng đồ họa như hình người CG", Arutyunyan nói.
Vào tháng 10 năm 2020, CounterPunch được Virtuous Studios mua lại trong một thỏa thuận mà Arutyunyan gọi là thành tựu lớn nhất trong sự nghiệp của cô cho đến nay. "Đối với CounterPunch, đó là mục tiêu của tôi ngay từ đầu để phát triển đến mức mà Virtuous đã đạt được," cô nói.
"Và quá trình mua lại thực tế hoàn toàn do tôi chỉ đạo, vì vậy tôi cảm thấy chịu trách nhiệm 100% cho việc mua lại và tôi thực sự cảm thấy rằng họ quan tâm đến nhóm của tôi và tôi."
Cấp hai
Trước khi mở rộng công ty của mình, Arutyunyan cho biết cô đã trải qua những cuộc đấu tranh trong ngành công nghiệp game với tư cách là một phụ nữ. Mặc dù cô ấy nói rằng mọi thứ đã tốt hơn rất nhiều trong 10 năm qua, nhưng việc gia nhập ngành với tư cách là một nhà lãnh đạo phụ nữ lại là một câu chuyện khác.
"Mười năm trước, hoàn toàn không có chỗ cho phụ nữ trong ngành này. Vì vậy, tôi đã âm thầm làm công việc trong nền và sẽ thúc đẩy Andrew tiến lên bất cứ lúc nào," cô nói.
Đặc biệt là tại các triển lãm thương mại, Arutyunyan cho biết cô cảm thấy đây là một câu lạc bộ nam mà cô không được chào đón và thường bị nhầm là trợ lý hơn là đồng sáng lập. "Tôi thường là một trong hai phụ nữ trong phòng," cô nói.
"Tôi chưa bao giờ thực sự có bất kỳ thông tin nội bộ nào và sẽ bị tấn công tại một bữa tiệc hoặc những thứ tương tự - điều đó vô cùng khó chịu."
Tôi vẫn cảm thấy có nhiều nhân vật nữ trong game chỉ là vai phụ.
Cấp Ba
Rất may, ngành công nghiệp game cuối cùng cũng đã chứng kiến sự tham gia của nhiều phụ nữ hơn, đặc biệt là ở các vị trí cấp cao hơn. Các nhà lãnh đạo nữ như Amber D alton, giám đốc cấp cao về tài trợ sự kiện toàn cầu tại Twitch; Jade Raymond, Giám đốc điều hành và người sáng lập của Haven Entertainment Studios; và Bonnie Ross, phó chủ tịch công ty tại Xbox Game Studios, đang dần dần tiêu tan hình ảnh "câu lạc bộ con trai" của ngành công nghiệp game.
Về sau, Arutyunyan cho biết thay đổi chính mà cô ấy muốn thấy trong ngành là ở chính các trò chơi điện tử.
"Điều tôi thực sự muốn xem là nhiều trò chơi điện tử hơn giới thiệu các vai nữ chính mạnh mẽ hơn", cô nói.
"Tôi vẫn cảm thấy có nhiều nhân vật nữ trong trò chơi là vai phụ. Vì vậy, tôi không thể kết nối với một trò chơi bởi vì tôi không thực sự có một nữ anh hùng trong trò chơi điện tử mà tôi nghĩ đại diện cho tôi hay điều đó Tôi có thể liên quan đến."